onsdag 31 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 2

ok, varför inte sikta in sig på hur man kan slå fram en grupp bestående av bara dvärgar. Dessa börjar på Rang 0 och får arbeta sig upp i klanen, stammen och världen. Göra sig ett namn, dricka mängder av mjöd och jämföra vem som har häftigast förfäder och störst yxa?

Skapa din dvärg i några enkla steg.

1. Grundegenskaperna

  • Slå 3t6 för varje grundegenskap.
  • Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Fysik, Perception, Viljestyrka och utstrålning.
Spelaren Josefin slår sina 3t6 rakt av och får fram en styrka på 12, en smidighet på 10, fysik på 13, perception på 14, en viljestyrka på 7 och sist en utstrålning på 8. 

2. Välj om ni skall spela Urdvärgar eller Nydvärgar



2.1 Urdvärgar (element eld)I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.

  • Alla urdvärgar har god mörkersyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  •  De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  • En urdvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •  Då en urdvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag.
  • En urdvärg kommer få högre stridsmoral när han ökar i rang.

2.2 Nydvärgar (element luft)
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.

  • Nydvärgarna är kända för sin skinande övertygelse. En gång per dag kan de höja stridsmoralen på alla allierade. (+1t6 stridspoäng för alla inom 12 meter.)
  • De har en god nattsyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  • De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  •  En nydvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •   Då en nydvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag
Josefin slog på tabellen för dvärgar och kom att spela en urdvärg av typen Gråskägg. Hon skriver ner de rasförmågor som urdvärgarna har på sitt papper.

3. Slå fram klanen

3.1 Klanens namn (se dvärgatid del 1)
Det finns en tabell för urdvärgar och en tabell för nydvärgar.

t ex spelaren Josefin väljer att spela en urdvärg av typen Gråskägg och slår fram på tabellen för urdvärgar 3 ord som ger henne klannamnet Muhrdarak.

3.2 slå klanens symbol och motto (se dvärgatid del 1)
Varje symbol består av två delar och med dessa följer ett motto.

Josefins Klan Muhrdarak slår fram klansymbolen en dvärgisk hjälm ovan en tron. Hon får då fram mottot "Vi står sanna för vår konung"


3.3 Slå klanens hårfärg, ögonfärg

Josefin slår fram att hennes klan har i regel Silvergrått hår.


3.4 slå klanens fysiska och psykiska egenheter

Josefin slår fram att klanen Muhrdarak oftast har tatuerade skyddsrunor över hela kroppen, och att de i unga år måste ge sig iväg på en pilgrimsresa - detta som mandomsprov. Är det i samband med detta som de tatuerar skyddsrunorna på medlemmarnas kroppar?

3.5 slå fram klanens specialitet

  1. Rustmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka rustningar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri rustning i sin startutrustning.
  2. Bryggare Klanen har specialiserat sig på att brygga mjöd. 1. Pissigt skitmjöd. Rullas säkert ut tunnvis till gruvorna som en törstsläckare. 2-4 Välsmakande. Gott nog att exporteras. 5. Riktigt bra mjöd som är eftertraktat. 6. Mjöd passande för en konung! En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd mjöd att stånka omkring på och större mage än de andra.
  3. Stenarbetare Klanen är känd för sitt stenarbete. Det kan vara 1-2. husbyggare 3-4. brobyggare 5-6. Dekorativa stenhuggare. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ytterligare +1 på att finna hemliga gånger och att märka konstigheter i sten.
  4. Gruvarbetare Klanen är hårt arbetande i gruvorna - hugger sig fram igenom berget i jakten på nya ådror av malm, guld, juveler, silver eller annat värdefullt. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ännu bättre mörkerseende (x3) men är känsligare för ljus (-2 på slag i dagsljus)
  5. Svampfarmare Klanen jobbar i de stora svampgårdarna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd svamp. Så mycket han kan bära till sin startutrustning.
  6. Juvelerare Klanen pysslar med juveler och ädelstenar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en hel del smycken vilket resulterar i dubbelt så hög startinkomst.
  7. Runmakare Klanen kan vara allt ifrån historiker, religöst runarbete till att göra vägmarkeringar för de dvärgiska komplexen.
  8. Vapenmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka dvärgiska vapen. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ett dvärgisk vapen av en sort denna är tränad i. Detta vapen har ofta en gedigen historia och små egenheter.
  9. Krigare Klanen är fokuserad på dvärgrikets försvar eller är monsterjägare i underjorden. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en rustning och ett vapen till kraftigt reducerat pris. Betala endast 1/3 när du köper din startutrustning.
  10. Handel Klanen har specialiserat sig på handel av något slag. Det kan vara obetudelsefulla små stånd i dvärgafästningen till export till de andra raserna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början dubbla startinkomsten.
  11. Spridda talanger Varje klanmedlem går sin egen väg och man kan inte peka på någon specifik inriktning.
  12. Träarbetare Klanen har specialiserat sig på träsniderier eller uppförande av byggnadsverk i trä.
Josefin slår 1t12:a och får fram att klanen Muhrdarak är kända vapensmeder. Hon får en gedigen dvärgayxa som varit i familjens ägo i många åldrar till sin startutrustning. Yxans egenskaper slås sedan fram på en annan tabell.


3.6 slå på eventuella klantabeller som kommer dyka upp

4. Anteckna det sista nödvändiga

4.1 slå fram karaktärens inriktning beroende av klanens specialitet
4.2 skriv ned stridsmoral, Liv och attackvärden.
4.3 slå fram startkapital och köp det sista i utrustningsväg.
4.4 Skriv ned Försvarsvärde och mentalt försvar samt skada för vapen.
4.5 slå fram eller välj ett namn

Mer i dvärgatid, del 3

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar